Ausgangslage
Omea ist ein narratives Spiel, in dem der Spieler spricht und jede Entscheidung die Geschichte formt, mit einer Demo auf Steam, iOS und Google Play. Drei Plattformen brachten drei Sätze von Interface-Konventionen mit. Betatester verloren sich zwischen den Handlungssträngen, Touch und Maus verhielten sich unterschiedlich und Entscheidungen gaben unklares Feedback, sodass Spieler aufhörten, bevor es spannend wurde.
Wir haben narrative Spiele und die Interface-Muster kartiert, die sie in jedem Store nutzen. Die Interviews führten die Gründer selbst, im direkten Kontakt mit Spielern auf Discord, und das Feedback ging direkt an unser UX-Team. Nach der ersten Version haben wir erneut mit Spielern geforscht, um die nächste zu planen. Zusammen ergab das ein schärferes Bild vom Kernspieler und davon, was er vom Spiel erwartet.
Wir haben den narrativen Ablauf um Handlungsstränge, Entscheidungen und Charakterinteraktion neu aufgebaut. Ein adaptives Designsystem mit plattformspezifischen Anpassungen bedient Touch und Maus gleichermaßen, und annotierte Figma-Flows mit interaktiven Prototypen für alle drei Plattformen entstanden gemeinsam mit den Gründern und ihrer Spieler-Community.
Ergebnis
Die Forschung nach der ersten Version zeigte, wer der Kernspieler ist und was er erwartet. Für diese Persona zu gestalten hielt Spieler in der Geschichte, statt mit der Steuerung zu kämpfen: Das Feedback wandelte sich von „verwirrend“ zu „intuitiv und selbstverständlich“, und Spieler verbrachten mehr Zeit im Spiel.
- Stores mit einer Oberfläche, Demo pünktlich veröffentlicht
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Feedback und Veränderung der Sitzungsdauer laut Angaben des Omea-Teams.